Exemplarische Anordnung von Panels

Merkmale von Comics

Was zeichnet Comics aus und was sind ihre Charakteristika?

von Anton Littau

Anfang der 1980er Jahre beschreibt Will Eisner Comics als sequenzielle Kunst. Vorrangig um diese von Zeichentrickfilmen abzusondern, da sie, genauso wie Filme, zeitlich ablaufen, wohingegen Comics einer räumlichen Anordnung entsprechen. Scott McCloud greift Eisners Gedanken auf und baut ihn auf die Formel aus, dass Comics „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen [seien], die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen sollen.“ Im Film und Roman entfaltet sich die Zeit im Laufe der Rezeption. Ein Comic hingegen muss seine Zeit komprimieren. All die in einem Panel ablaufende Handlung gefriert, um so Ungleichzeitiges gleichzeitig erscheinen zu lassen. Deutlich zeigt sich dieser Umstand bei den Sprechblasen. Der Sprechakt benötigt für seine Äußerung eine gewisse Zeit. Die Figur, die diesen äußert, steht jedoch still. Mit der Lektüre des Comics entsteht jedoch die Illusion eines Ablaufs vor dem inneren Auge. Geht man von einer herkömmlichen linearen Zeitauffassung aus, so stellt das Panel, welches gerade gelesen wird, die Gegenwart dar. Was zuvor gelesen wurde ist die Vergangenheit, alles künftige die Zukunft. Wenn man bedenkt, dass die Panels alle gleichzeitig auf einer Seite erscheinen, so ergibt sich daraus ein wichtiges Verständnis für den Comic, dass nämlich die Bildsprünge eine sinnvolle Abfolge aufweisen. Zwischen den einzelnen Panels befindet sich ein weißer Leerraum. Diese Auslassung fordert den Leser dazu auf, die Leerestelle mithilfe seiner Fantasie zu füllen. Wie genau diese sich vollzieht, ist dem Leser überlassen.

Ästhetik des Comics

Nachbildung der Laokoon-Gruppe aus dem Jahr 1506 n. Chr.
Lakoon und seine Söhne, auch als Lakoon-Gruppe bekannt. Marmor, Nachbildung aus hellenistischem Original von 200 v.Chr., gefunden auf dem Esquilin in Rom im Jahr 1506. ©LivioAndronico

In seinem Text Laokoon oder über die Grenzen der Malerei und Poesie zeigt Gotthold Ephraim Lessing die Unterschiede zwischen Poesie und Malerei auf. Mit seinen Ausführungen positioniert sich Lessing entgegen der von Horaz aufgestellten Formel „ut pictura poesis“, welcher verlautbaren lässt, das Poesie und Malerei eine ähnliche Wirkungsweise besitzen. Diese Annahme ist letztlich die einzige Gemeinsamkeit beider Künste. Lessing hingegen zeigt auf, dass jede Kunst ihre eigene Funktionsweise und Ausdrucksmöglichkeiten besitzt. So stellt Lessing drei Charakteristika auf. Die Dichtung kann nicht nur das Sichtbare darstellen, sondern ebenso das Unsichtbare. Bildende Künste vermögen es nur, das Sichtbare abzubilden.

 

Da sich die Dichtung in der Zeit ausdehnt, ist sie dazu geeignet, Handlungen aufzuzeigen. Bildende Künste entwickeln sich im Raum und sind prädestiniert zur Darstellung von Körpern. Letztens soll das Ziel aller Künste die Schönheit sein, die es zu offenbaren gilt. Das Hässliche hingegen ist abzulehnen. Der erste und letzte Punkt sind sicherlich heutzutage nicht mehr mit gängigen Kunsttheorien zu vereinbaren, doch für weitere Überlegungen hinsichtlich bildlicher Erzählungen soll der zweite Punkt herangezogen und näher beleuchtet werden. Es zeigt sich, dass Lessing eine gewisse Ahnung verspürt, dass Handlungen grafisch dargestellt werden können, solange eine Abfolge von Bildern existiert. Konkrete Vorstellungen verwirft er sogleich. Als Lessing seine Überlegungen niederschreibt, besteht eine lange Tradition von Bilderzählungen, aus der sich verschiedene Charakteristika für den modernen Comic ablesen lassen. Was einen Comic auszeichnet, ist zunächst eine Sequenz von einzelnen, sich unterscheidenden Bildern. Auch wenn Comics eine Symbiose von Bild und Text darstellen, besitzt das Bild eine Vorherrschaft. Comics ohne Text sind möglich, jedoch ohne Bilder nicht. Zudem eint sie eine Geschichte, die sie erzählen. Zuletzt zeugen Comics von ihrer Reproduzierbarkeit in gedruckter Form. Wie schon Lessing erwähnte, dass die Malerei sich für die Abbildung von Körpern eigne, befriedigen Comics das Bedürfnis nach Bewegung. Wo der Malerei nur eine Fläche zur Verfügung steht, suggeriert der Comic mit seinem zu Sequenzen angeordneten Raum einen viel stärkeren Eindruck von Bewegung und Dynamik. Beim bloßen Ergötzen von Körpern und Bewegung wird es nicht belassen. Die vernommenen visuellen Reize besitzen eine kognitive Bedeutung. Diese kognitive Bedeutung entsteht durch das Zusammenspiel von Text und Bild. Der Text sagt aus, wo das Bild schweigt, und entgegengesetzt. Diese Symbiose positioniert den Comic zeitgleich im Raum sowie in der Zeit.

Schrift-Bild-Relationen

Zweifelnde Gegner gegenüber dem Comic sehen darin einen vertanen Versuch, zwei unterschiedliche Kunstformen harmonisch miteinander zu verbinden. Bilder vermögen es einen simultanen Blick auf das Dargestellte zu liefern, wohingegen Texte, auch bei gleichzeitigen Handlungen, stets sequenziell die Handlung präsentieren. Das Auge kann demnach nicht gleichzeitig sehen und lesen. Bild und Text dekonstruieren einander bei jedem Panel aufs Neue, sodass der Leser erneut eine Strategie entwickeln muss, um ihre Zusammensetzung sinnvoll und logisch zu begreifen. Einwände werden gegenüber dem Text laut, da dieser das Potenzial des Bildes hemmt. Mit ihren Formulierungen geben Texte vorab eine Betrachtungsweise vor. Andere Stimmen werden laut, dass gerade der Text das leitende Ordnungsprinzip im Comic darstellt. Eine unabdingbare Komponente spielt jedoch das Bild, weswegen es somit eine Vorherrschaft aufweist. Text wird somit zu einem optionalen Bestandteil. Mögen Bild und Text verschiedene kognitive Prozesse voraussetzen, so ergänzen sie sich gegenseitig mit Sinn und Bedeutung. Dies zeichnet den vitalen Aspekt einer grafischen Erzählweise aus. Die Schrift muss sich dabei nicht damit begnügen, bloß als inhaltliche Ergänzung herzuhalten. Im Comic kann Schrift als gestalterisches Mittel dienen. Betonung, Lautstärke und Atmosphäre lassen sich anhand unterschiedlicher typografischer Ausprägungen erzeugen. Damit ist Schrift als ein visueller Bedeutungsträger anzusehen, welcher nicht nur gelesen, sondern auch betrachtet wird.

Comicstrip "Ms. Liz" von Barbara Slate
Comicstrip "Ms. Liz" von Barbara Slate ©Barbara Slate

Narrative in Comics

Alle Comics eint, dass sie über eine Narration verfügen. Die Fragen drängen sich hierbei auf, inwiefern Narrationen in Comics funktionieren und ob sie Wesensmerkmale aufweisen, die nur in Comics vorkommen. Im Sprachgebrauch ist es üblich zu sagen, dass man Comics liest. Dies würde vermuten, dass die literarische Komponente Überhand behält. Doch findet sich in ihnen eine zweite Erzählebene, nämlich die der Bilder. Anschließend erfolgen Überlegungen über die narrative Funktion von Bildern. Zunächst sollen vier Verwendungsmöglichkeiten von Texten in Comics aufgezeigt werden. Die Erste besteht darin, Texte in Sprechblasen zu verpacken. Diese Sprechakte werden einem jeweiligen Charakter zugeschrieben und treiben die Handlung voran. Auf bildlicher Ebene verweisen die Sprechblasen auf den jeweiligen Sprecher, der den Satz äußert. Andererseits finden sich Texte außerhalb von Sprechblasen, meist in abgetrennten Kästen. Diese Sektionen verweisen auf einen Erzähler und markieren seine Distanz zur Geschichte, da keine Sprechblase ihm zugeordnet ist. Zusätzlich finden sich onomatopoetische Effekte in Textform realisiert. Diese verdeutlichen einen Soundeffekt und portraitieren anhand der Typografie die Wesensmerkmale des jeweiligen Klanges, sei es beispielsweise ein lauter oder leiser Ton. Zuletzt finden sich Texte im Panel selbst, nicht separat zur Bildebene, abgegrenzt durch Sprechblasen, sondern als fester Bestandteil der Szenerie, wie Straßenschilder oder Häusernummern. Generell ist festzuhalten, dass die Sprechakte der Akteure im Comic nicht diegetisch sind, da sie nur zur Orientierung für den Leser dienen und von den Charakteren nicht wahrgenommen werden. Es stellt vielmehr die akustische Wahrnehmung der agierenden Figuren dar, dessen Rede-beiträge für den Rezipienten sichtbar sind.

 

Auszug aus George Herrimans "Krazy Kat"
Auszug aus George Herrimans "Krazy Kat" © George Herriman

Sprech- und Gedankenblasen ermöglichen zusätzliche Einsichten in die Innenwelt der Figur. Auf bildlicher Ebene würde eine solche Darstellung auf Schwierigkeiten stoßen und zu viel Raum für dessen Realisierung in Anspruch nehmen. Zusätzlich bestimmen die Textpassagen über den zeitlichen Ablauf des Panels. Schwierigkeiten treten auf, wenn ein Panel keinen Text besitzt. So besteht die Möglichkeit darin, dass das Geschehen sich schnell abspielt, oder, je nach Auffassung, zum Stillstand erliegt. Texte strukturieren somit die Zeit im Panel. Auch wenn Comics eine hybride Form aus Text und Bild darstellen, greift der Leser zunächst auf die textlichen Informationen zu, um im

Anschluss sich den Bildern zu widmen. Nicht nur determinieren Textpassagen die Zeit im Panel, sondern ebenfalls die Dauer beim Lesen.Was genau Bilder dem Narrativ hinzufügen, soll im weiteren Verlauf ermittelt werden. Bleiben wir zunächst bei den Sprechblasen. Die grafische Umrandung von Text mittels der Sprechblasen erlaubt den Sprechbeitrag einem Charakter zuzuweisen. Darüber hinaus gibt die Ausprägung der Sprechblase Aufschluss über den mentalen Zustand des Sprechers. Ist zum Beispiel die Sprechblase umrahmt von Zacken, so deutet dies auf Aggression oder Gereiztheit hin. Stärker auf die Narration bezogen, lassen sich drei narrative Funktionen von Bildern ausmachen. Zum einen stellt die Bildebene das Setting oder die Szene für die Handlung her und leitet die Wahrnehmung des Lesers auf die räumlichen Zusammenhänge innerhalb des Panels. Ähnlich wie in Filmen gibt es Panels, die vorrangig eine Vorstellung über die Szenerie liefern, um ein Gefühl für das Sujet entwickeln zu können. Zum anderen liefert der Zeichner durch seinen Zeichenstil zusätzliche Informationen über die Welt. Der Stil der Charaktere oder die Farbwahl verraten viel über die erzählerisch-relevanten Elemente der Geschichte und versehen diese zusätzlich mit Bedeutung. Auch wenn ein Text direkt einen mentalen Zustand über einen Charakter wiedergibt, so lässt sich dieser Kunstgriff ebenfalls Piktorial über ein Panel bewerkstelligen. Die genannten Aspekte gelten für ein einzelnes Panel. Die folgenden Bemühungen sollen das Zusammenspiel der Panels innerhalb einer Sequenz beleuchten. Große Rolle spielen dabei der Zwischenraum, die Leerstelle zwischen den Panels, auch Rinnsaal, auf Englisch gutter, und die Induktion.

Zwischenraum und Induktion

Mit ihren aufgereihten Panels fordern Comics vom Leser eine Verknüpfung zwischen diesen herzustellen. Ohne diese aktive Teilnahme bleiben die Panels zusammenhanglos und die Handlung weist Lücken auf. Es gilt dabei, den Zwischenraum zwischen den Panels mithilfe der eigenen Fantasie auszufüllen. McCloud selber stellt fest, dass die eigene Vorstellung von der Wirklichkeit auf einem Glaubensakt beruht, wobei diese nur Fragmente darstellen.  Den Akt, etwas vollständig wahrzunehmen, obwohl es nur fragmentarisch vorhanden ist, ist bekannt als Induktion, entnommen aus dem lateinischen inductio, steht es für die Einführung oder die Hereinführung. Wichtiger Bestandteil für die Induktion sind Indizien, aus denen Hypothesen entstehen. Je mehr Indizien zusammenkommen, umso mehr steigert sich die Überzeugung über die Richtigkeit der getroffenen Annahme über die im Comic präsentierte Diegese. Plausibilität muss sie nicht immer unterliegen, doch ist sie entscheidend bei der Gewinnung und Produktion von Wissen. Die Rahmung eines Panels dient nicht nur zur Eingrenzung des Bildausschnitts und der Perspektive, sondern verkleinert zudem die möglichen Aspekte, die für einen Induktionsschluss relevant erscheinen. Durch die Induktion wird das Ausgelassene sichtbar. In einem Bildausschnitt kann somit alles als ein potenzielles Indiz gelten. Tritt ein Objekt nur einmal in Erscheinung, so wird es wohl lediglich nur für die eine Szene, in der es auftaucht, benötigt. Bei mehrmaligem Erscheinen besitzt es womöglich eine Bedeutung, die über die eigene Objekthaftigkeit hinausgeht. Im ganzen Gefüge innerhalb eines Comics fungiert die Induktion somit als eine Art Gelenk, welche die dargebotenen Handlungsfetzen miteinander verbindet.

Auszug aus Winsor McCay's "Little Sammy Sneeze"
Kreativer Umgang mit Panels in Winsor McCay's "Little Sammy Sneeze" ©Winsor McCay

Raum

In erster Linie dient der Raum in Comics dazu, um die Handlung einzubetten. Der Zeichner kann mittels der Rahmung den Grad an sichtbaren Informationen angeben und bestimmt dabei gleichzeitig die mögliche Auffassung des Lesers. Mit seiner räumlichen Gestaltung erschafft der Künstler nicht nur eine Illusion von Dreidimensionalität auf Papier, gleichzeitig äußert sich in seinen Zeichnungen eine eigene Philosophie, eine eigene Erkenntnisform. Konsequenterweise beeinflusst der Zeichenstil die Leseerfahrung des Rezipienten und seine möglichen Interpretationen des Wahrgenommenen. Eine andere Wahl ist dem Leser nicht gegeben, als die Perspektive einzunehmen, welche die Panels ihm anbieten. Er wird dazu eingeladen, die Sichtweise des Künstlers einzunehmen, nicht nur im literarischen, sondern ganz plastisch im figurativen Sinne. Im Allgemeinen geht der Leser von einem in sich schlüssigen, diegetischen Raum aus. Diese Erwartungshaltung wird mit jedem Panel zumeist aufgebrochen. Die Anforderungen des abgebildeten Momentes bestimmen das zu sehende Dekor. Diese Eigenart findet sich oft bei populären Comics wie Asterix oder Donald Duck, wo beispielsweise die Häuser stets anders positioniert werden. Entscheidend ist der Raum in Comics für die Anordnung der Panels. Inmitten der Organisation entstehen Abhängigkeitsbeziehungen der einzelnen Segmente. Dabei gibt die Anordnung meist die Leserichtung an, die der Leser einhalten soll. 

 

Im Comic stehen dem Zeichner drei Raumpräsentationen zur Verfügung, einmal auf der Ebene der Panel, der Panelsequenz und dem des Seitenlayouts. Im Panel steht vorrangig der Blickwinkel des Betrachters oder der Figur im Vordergrund, ebenfalls die gewählte Einstellungsgröße. In der Panelsequenz vollzieht sich der Übergang zu den einzelnen Handlungsorten. Im Seitenlayout wiederum kann sich die Grobstruktur der erzählten Welt wiederfinden, die eine erneute semantische Dimension eröffnet.

Farbe

Der Einzug von Farben in Comics verläuft parallel zu dessen Kommerzialisierung und Technisierung. Absatz und Verkauf waren seit jeher stark mit Comics verknüpft, von daher wurde mit Vorsicht bedacht, was zum Druck gelang und was nicht. Mit den ersten Farbcomics in Sonntagszeitungen jedoch stiegen die Absatzzahlen rapide an, mit ihnen auch die Druckkosten. Einen Comic in unterschiedlichen Farbnuancen zu drucken bedarf einen hohen Aufwand. Gleichzeitig schränkte es die Künstler in ihrem farblichen Ausdruck ein. Um dieser Einschränkung entgegenzuwirken, griff man auf Primärfarben zurück und setzte damit wichtige Akzente. So erstrahlten beispielsweise die Umhänge oder Anzüge der Superhelden in Primärfarben. Die geringe Auswahl der Farbpalette führte zu einem recht tristen Erscheinungsbild in Comics, wo nur wenige Nuancen hervorstachen. Bei all dieser Stolpersteine entwickelte sich jedoch eine eigene Symbolkraft hinter den Farben. Das Farbspektrum, so eintönig es nur mit wenigen Ausschlägen versehen sein mag, avancierte zum Erkennungsmerkmal der Superhelden. Ein wesentliches Merkmal von Farbe besteht ebenfalls darin, Konturen von Gegenständen und Menschen hervorzuheben. Damit einhergehend vergegenständlicht die ausfüllende Farbe das Objekt, womit ihre Materialität zum Vorschein tritt. Schwarz-weiße Gestaltungsmuster hingegen rauben dem Dargestellten ihre Objekthaftigkeit und stellen im Gegenzug die dahinterliegende Idee hervor. Mit dem Einzug der Farbe erhellen sich viele Verwendungsmöglichkeiten. Nun besteht die Möglichkeit, Stimmungen auszudrücken, mithilfe von Schattierungen räumliche Tiefe zu erzeugen, bis hin sogar zum Szenario, in dem Farbe einem Selbstzweck dient und den ganzen Handlungsraum für sich einnimmt, sozusagen „Farbe als Farbe“.

Auszug aus dem Comic-Strip "Yellow Kid" von Mickey Dugan
Eines der ersten farbigen Comics war "Yellow Kid" von Mickey Dugan ©Mickey Dugan

Quellen

Cuccolini, Giulio C.: Ein Bastard auf Papier. In: Ästhetik des Comics. Hrsg. v. Michael Hein, Michael Hüners & Thorsten Michaelsen. Berlin: Erich Schmidt Verlag GmbH & Co 2002. S. 59 – 69.

Knigge, Andreas C.: Zeichen-Welten. Der Kosmos der Comics. In: Comics, Mangas, Graphic Novels. Hrsg. v. Heinz Ludwig Arnold und Andreas C. Knigge. München: edition text + kritik im Richard Boorberg Verlag GmbH & Co KG 2009. S. 5 – 34.

Lefèvre, Pascal: The Construction of Space in Comics. In: A Comics Studies Reader. Hrsg. v. Jeet Heer und Kent Worcester. Jackson: University Press of Mississippi 2009. S. 157 – 162.

Mahne, Nicole: Transmediale Erzähltheorie. Eine Einführung. Göttingen: Vandenhoeck & Rup-recht 2007.

McCloud, Scott: Comics richtig lesen. 1. Auflage. Hamburg: CARLSEN STUDIO 1994.

Pratt, Henry John: Narrative in Comics. In: The Journal of Aesthetics and Art Criticism, Vol. 67, No. 1., Special Issue: The Poetics, Aesthetics, and Philosophy of Narrative (Winter, 2009). Hrsg. v. Wiley im Auftrag von The American Society for Aesthetics 2009. S: 107 – 117.

Wendt, Holger: Was sehen wir, wenn wir nichts sehen? Der nicht-visualisierte Zwischenraum im Comicstrip. In: Prinzip Synthese: Der Comic. Hrsg. v. Mathis Bicker, Ute Friedrich & Joachim Trinkwitz. Bonn: Weidle Verlag 2011 (= Edition Kritische Ausgabe Band 1). S. 12 – 16.