Auszug aus dem Comic-Strip "Little Nemo in Slumberland"

Räume In Comics


Welche Bedeutung Räume in Comics spielen

von Anton Littau

Stadtraum in Comics


Comics sind, von einem historischen Blickpunkt betrachtet, laut Jörn Ahrens und Arno Meteling, fest mit der Großstadt verknüpft. Der moderne Comic, wie wir ihn heute kennen, nimmt seine Anfänge um 1900 in US-amerikanischen Zeitungen. All die kurzen Comic-Strips teilten dieselbe Gemeinsamkeit – sie alle wurden von der Schnelligkeit der Großstadt beeinflusst, was sich ebenfalls auf den Rhythmus der Comics auswirkte. Je mehr man Comics in den Zeitungen eine größere Fläche einräumte, umso mehr Platz entstand für die zeichnerische Darbietung von Stadträumen. So griff Winsor McCay auf eine ganze Seite als Einführung zurück, um in seinem Strip „Little Nemo in Slumberland“ seine weiteren architektonischen Konstruktionen folgen zu lassen. Mit der Zeit lösten sich die Comic-Strips von den Zeitungen und wurden zu unabhängigen Medien, die ihren eigenen Raum beanspruchten. Gleichzeitig nahm die Relevanz von Städten in Comics zu. Städte wurden vermehrt zur Identität der Protagonisten, wie beispielsweise Metropolis für Superman oder Gotham City für Batman. Die Stadt wurde immer weniger als eine bloße Kulisse und avancierte zu einem wichtigen Bestandteil des Plots. Ahrens und Meteling sprechen sogar von der Stadt als einem „atmopsheric, and symbolic protagonist […]“.

Auszug aus dem Comic-Strip "Little Nemo in Slumberland"
Auszug aus dem Comic-Strip "Little Nemo in Slumberland"

Johann N. Schmidt weist zudem eine Ähnlichkeit von der Auslegung der Raumzeichen im Comic zur Orientierung in einer Metropole nach. Auf dem Land ist meistens alles bekannt. In Metropolen durchwandert der Mensch eine Fülle von Zeichen, die er zu deuten hat und basierend auf deren Auslegung seine Entscheidungen fällen muss. Raban beschreibt den Cartoon als bedeutende urbane Kunstform, in der sich, ähnlich wie bei beispielsweise Straßenzeichen, eine ähnliche Überspitzung finden lässt und eine Herleitung aus ihrer Darstellungsform erfordert. Umberto Eco bemängelt dabei, dass die Sprache der Architektur keine größere Aufmerksamkeit erfährt und nur beiläufig zur Kenntnis genommen wird. Beim Comic sei es nicht anders. Anstatt sich der Interpretation zu widmen, verfällt man stattdessen in Zerstreuung.

 

Comics bieten dabei einen hohen Grad an Selbstreflexivität. Sie bilden nicht nur moderne Urbanität ab, sondern beinhalten dessen ästhetische Ausarbeitung und ihre kulturellen Bedingungen. Alan Moore und Eddie Campbell verarbeiten in ihrer Graphic Novel „From Hell“ die Geschehnisse rund um die Ripper-Morde und liefern eine mögliche Lesart dieser Delikte. Die Morde werden dabei stark mit der Stadt verknüpft. Alan Moore sagt selber, dass die Stadt und die Morde des Rippers eine Bedeutung und Form in sich tragen, jedoch keine zufriedenstellende Lösung.

Auszug aus der Graphic Novel "From Hell"
Auszug aus der Graphic Novel "From Hell" ©Cross Cult

Franco Moretti zufolge spielt der Raum eine entscheidende Rolle in der Entwicklung der novellistischen Narration. Seiner Ansicht nach sind gewisse Geschichten das Produkt von gewissen Räumen. Ohne diese Räume gäbe es diese Erzählungen nicht. Bezieht man diesen Gedankengang auf „From Hell“, so wäre die Graphic Novel nie ohne die Stadt London in ihrer uns vorhandenen Form entstanden. Im vierten Kapitel „What doth the Lord require of thee?“ unternehmen der königliche Arzt und Jack the Ripper Sir William Gull mit seinem Kutscher eine ausgiebige Fahrt in der Kutsche durch London. Gulls eigenen Worten zufolge muss die Stadt wie ein Text gelesen, verstanden und interpretiert werden. Den Ansichten des Arztes zufolge zeigt sich in der Architektur Londons das männliche Prinzip manifestiert. Die Morde, die er als Jack the Ripper begeht, bestehen darin, eben dieses Prinzip gegenüber dem weiblichen zu stellen. Dementsprechend geschehen die Morde an exakt ausgewählten Orten, die eine symbolische Tragkraft besitzen.

Raum in Comics


Diane Luther schreibt dem Raum in Comics neben seinen ästhetischen Qualitäten wie geometrische Formen oder der Farbgebung auch einen Zeichencharakter zu. Der Leser ist beim Lesen eines Comics permanent in einem Decodierungsprozess vertieft, in dem er die ihm dargebotene Welt samt ihren ganzen Zeichen zu entschlüsseln versucht. Die im Comic aufgezeigte Welt entspringt dem subjektiven Auge des Zeichners und stellt seine Sichtweise der ausführenden Geschehnisse dar. Für Cuno Affolter ist der Comiczeichner jedoch kein Architekt. Der Architekt entwirft, schafft Neues. Ein Comiczeichner hingegen bemächtigt sich schon eines vorhandenen Originals und formt dieses künstlerisch um. Es entsteht kein authentisches Erzeugnis von Architektur, Raum und Stadt, sondern ein verzerrtes. Um jedoch in seiner Intention und Funktionsweise verstanden zu werden, muss sich der Comic dem gesellschaftlichen Kontext seines Lesers anpassen. Ansonsten besteht die Gefahr, Unverständnis hervorzurufen. Somit kommt der Comic nicht umhin, als sich dem gesellschaftlichen Hintergrund seiner Produktionsweise anzunähern und ihn in seiner Ausarbeitung des Sujets miteinzubeziehen. Regen die angefertigten Architektur- und Raumbilder das Interesse des Lesers an, so wird dessen Aufmerksamkeit verstärkt auf eben diese Aspekte gelenkt.

 

Für Pascal Lèfevre dient der Raum in Comics in erster Linie der Einbettung der Handlung. Der Zeichner kann mittels der Rahmung den Grad an sichtbaren Informationen angeben und bestimmt dabei gleichzeitig die mögliche Auffassung des Lesers. Mit seiner räumlichen Gestaltung erschafft der Künstler nicht nur eine Illusion von Dreidimensionalität auf Papier, gleichzeitig äußert sich in seinen Zeichnungen eine eigene Philosophie, eine eigene Erkenntnisform. Konsequenterweise beeinflusst der Zeichenstil die Leseerfahrung des Rezipienten und seine möglichen Interpretationen des Wahrgenommenen. Eine andere Wahl ist dem Leser nicht gegeben, als die Perspektive einzunehmen, welche die Panels ihm anbieten. Er wird dazu eingeladen, die Sichtweise des Künstlers einzunehmen, nicht nur im literarischen, sondern im ganz plastisch figurativen Sinne. Im Allgemeinen geht der Leser von einem in sich schlüssigen, diegetischen Raum aus. Diese Erwartungshaltung wird mit jedem Panel zumeist aufgebrochen. Die Anforderungen des abgebildeten Momentes bestimmen das zu sehende Dekor. Diese Eigenart findet sich oft bei populären Comics wie Asterix oder Donald Duck, wo beispielsweise die Häuser stets anders positioniert werden. Entscheidend ist der Raum in Comics für die Anordnung der Panels. Inmitten der Organisation entstehen Abhängigkeitsbeziehungen der einzelnen Segmente. Dabei gibt die Anordnung meist die Leserichtung vor, die der Leser einhalten soll. 

 

Simone Bucher arbeitet in „Comickulissen“ verstärkt die Bedeutung von Räumen in Comics aus. Da Comics zumeist eine Komposition aus Text und Bild darstellen, wird mit Raumbildern eine weitere, lesbare Ebene eröffnet. Der Leser muss sich dabei diese Bedeutungsebene erschließen. Meistens werden Comics nur im Gesamtzusammenhang untersucht, oftmals beschränkt sich die Analyse nur auf Charaktere und Handlungsgefüge. Die Verortung im Raum liefert weitere Hinweise, die das Sujet bereichern. Dieter Hassenpflug trifft dabei die Unterscheidung zwischen Orte und Nicht-Orte. Als Orte versteht Hassenpflug die von Menschen bewohnten Räume, welche ihre Identität eben aus diesen Räumlichkeiten her konstruieren. Die Räume werden zu einem Teil ihrer Identität. Dadurch, dass sie sozial konstruiert sind, findet sich in ihnen ein Sinn verborgen. Hingegen besitzen Nicht-Orte keine Bedeutung. Der Mensch kann sich an 

solche Nicht-Orte nicht binden. Paul Virillio verstärkt diese Annahme, indem er den Hintergrund der Stadt als unmittelbare Übersetzung ansieht. Trotz der Fiktionalität verweist sie auf einen Umstand der Wirklichkeit. Diesen zu verleugnen, würde bedeuten, dessen eigene Wirklichkeit abzustreiten. 

 

Karin Kukkonen betont die Wichtigkeit der Parameter Raum, Zeit und Kausalität in Comics. Ohne diese Konstanten existiere kein Bezugspunkt für die Erzählung. Räumlichkeit kann in zwei unterschiedlichen Verwendungsweisen realisiert werden. Einmal innerhalb der Panels selbst und ein andermal im Arrangement der Panels auf der Seitenoberfläche. 

 

Andreas Platthaus misst der Anordnung der Panels auf der Seite einen hohen Wert bei und prägt den Begriff der Seitenarchitektur. Die räumliche Anordnung im Roman, seien es der Satzspiegel oder die Typografie, steht meist mit dem Inhalt in keiner Weise in Verbindung. Die Seitenarchitektur bei Comics wirkt sich gravierend auf die Wahrnehmung während des Lesens aus. Noch bevor eingängiger die Panels gelesen und betrachtet werden, schleicht sich schon bei der bloßen Wahrnehmung der Panelanordnung eine Vorahnung über das Geschehen ein. Zusätzlich erfüllen die Textbausteine in Form von Sprechblasen eine optische Funktion, welche die Blickrichtung maßgeblich beeinflusst. Als eigenartiger Fremdkörper reihen sich die Texte in die Zeichnungen ein. Sie selbst sind im Gefüge der gezeichneten Handlung integriert und hinsichtlich des Leseflusses und zugunsten der Handlung angeordnet. 

 

Laurence Abbott verweist zusätzlich auf eine Funktion von Sprache und Bild für Bewegungsdarstellungen. Laut Abbott bestimmt der Text die Wahrnehmung des Rezipienten beim Lesen des Comics. Mit der zeitlichen Abfolge des Textes lässt sich Zeitlichkeit kenntlich machen. Zusätzlich fügen die Texte eine eigene Rhythmik hinein und bilden eine Ergänzung zum Bild. 

 

Nicole Mahne zeigt drei Formen der Raumrepräsentationen im Comic auf. Der Eindruck von Räumlichkeit kann einmal auf der Ebene der Panel, der Panelsequenz und dem des Seitenlayouts realisiert werden. Im Panel steht vorrangig der Blickwinkel des Betrachters oder der Figur im Vordergrund; ebenfalls die gewählte Einstellungsgröße. In der Panelsequenz vollzieht sich der Übergang zu den einzelnen Handlungsorten. Im Seitenlayout wiederum kann sich die Grobstruktur der erzählten Welt wiederfinden, die eine erneute semantische Dimension eröffnet. 

 

Des Weiteren greift Mahne auf ein von Martin Schüwer entlehntes Unterscheidungspaar zwischen System- und Aggregatraum zurück. Im Systemraum weist ein Panel alle architektonischen Raumstrukturen mit den darin befindlichen Körpern auf. Panels, die hauptsächlich den Körper abbilden und den Blick auf diesen fokussieren, stellen einen Systemraum dar. Häufig wird auf die Darstellung eines Systemraums zu Beginn einer Handlung zurückgegriffen. Im weiteren Verlauf der Handlung weicht diese dem Aggregatraum, in dem die Figuren stärker in den Fokus rücken. Der Aggregatraum wird situationsabhängig verwendet, wohingegen der Systemraum viel starrer und unflexibler in seiner Darstellungsmöglichkeit erscheint. 

 

Panels präsentieren mit ihren Ausschnitten und eigenen Größenrelationen nur einen gewissen Abschnitt der erzählten Welt. Textbeiträge durch Sprechblasen erweitern die dargestellte Welt durch einen imaginären Raum. Ein Handlungsraum lässt sich demnach direkt an der Erzähler- oder indirekt an der Figurenrede ausmachen. Verweise auf Räumlichkeiten lassen sich auf zwei Arten gestalten. Ein Erzähler kann direkt auf einen Ort oder Raum verweisen. Findet sich im Panel eine Zeichnung einer Adresse oder eines Ortsschildes, so sind sie Bestandteile der erzählten Welt und können von dem Figurenensemble wahrgenommen werden. Gerade die visuelle Präsentation von Sprechbeiträgen via Sprechblasen verweist auf den Darstellungsraum. Sie ist kein Bestandteil der erzählten Welt und für die Figuren quasi unsichtbar. Konkreter definiert jedoch die gezeichnete Kulisse den Handlungsraum. Mit außerdiegetischen Elementen wie den Sprechblasen zeigt sich eine Verknüpfung zwischen Handlungs- und Darstellungsraum. 

 

Thierry Groensteen führt in “The System of Comics” den Terminus des spatio-topical system an. Groensteen bricht die Grundform von Comics auf die Panels zurück. Er geht sogar noch einen Schritt weiter und entfernt alle Texte und Zeichnungen, sodass er nur noch die Rahmen betrachtet. Im Schaffungsprozess heißen diese Raster quadrillage. Bevor überhaupt irgendwelche Textbausteine oder Visualisierungen in die Panels eingefügt werden, drängen sich Überlegungen über das Ausmaß und die Positionierung dessen auf. Groensteen benennt vier Parameter, die die grundlegende Architektur einer Seite bestimmen. Zunächst muss einmal die angeordnete Höhe des Panels in Augenschein genommen werden. Ähnlich verhält es sich mit der Weite, die insbesondere durch den Leerraum, dem gutter (Rinnsal), den Abstand zwischen den Panels verdeutlicht. Die Position der Sprechblasen eröffnet einen weiteren Konstruktionsspielraum, dessen Anordnung die Wirkweise erheblich beeinflusst. Zuletzt ist die Anordnung der Panels innerhalb der ganzen Seite von Bedeutung und inwiefern sich diese von anderen Seiten unterscheiden. Bricht eine Seite mit einer wiederkehrenden Anzahl an Panels oder einer unüblichen Form, so deutet diese Andersartigkeit in ihrer Ausprägung auf eine narrative Bedeutsamkeit hin. Die Anordnung eines Panels innerhalb einer Seite korrespondiert mit einem bestimmten Moment, in welchem die Geschichte einen für das Narrativ wichtigen Moment enthüllt, und zeitgleich den Leseprozess maßgeblich beeinflusst. 

 

Benjamin Jakob Uhl versucht in seiner Untersuchung Die Raum- und Zeitlinguistik des Comics aufzuzeigen, wie sich innerhalb eines Comics auf räumliche, zeitliche und fiktionale Aspekte hinweisen lässt. Anleihen entnimmt er dafür aus der Linguistik, angeregt durch Monika Fluderniks Ansatz, Methoden aus der angewandten Linguistik auf die Literaturwissenschaft anzuwenden. Zunächst beschränkt sich Uhl auf die textliche Ebene. Wo im Roman Funktionswärter die räumlichen und zeitlichen Relationen kennzeichnen, ist ein Comic in erster Linie nicht auf solche sprachlichen Hilfsmittel, seien sie vom Erzähler oder einer Figur geäußert, angewiesen. Das Durchschreiten der Räume kann ohne jeglichen sprachlichen Verweis ablaufen. Ein Panel beinhaltet schon alle notwendigen Informationen, welche Angaben über den Raum und die Zeit beinhalten. Zusätzlich kann zwar immer noch durch einen Sprechbeitrag auf Orte und Räume verwiesen werden, doch führt die Abwesenheit von solchen Funktionswörtern nicht zur Orientierungslosigkeit, wie sie beim Roman gegeben ist. Selbst der chronologische Ablauf bedarf keiner sprachlichen Verweise, da dieser hauptsächlich über die räumliche Anordnung der Panels auf einer Seite geschieht. Anders verhält es sich jedoch, wenn in der Erzählung Ana- oder Prolepsen eingebaut sind. Um die zeitlichen und ggf. räumlichen Sprünge für den Leser plausibel zu gestalten, ist der Autor fast schon genötigt, in die Abfolge einen Vermerk auf diesen Sprung zu hinterlassen. Der Comic bedarf somit in den meisten Fällen keiner das expliziten Verweise auf räumliche und zeitliche Begebenheiten. 

 

In seinem Werk „Wie Comics erzählen – Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur“ greift Martin Schüwer auf Henri Bergsons Überlegungen zur Raumerfahrung auf und wendet dessen Theoreme auf den Gegenstand der Comics an. Bergson plädiert dafür, den künstlerischen Raum, so sehr er auch von der gewohnten Wahrnehmung von Räumlichkeiten abweicht, nicht als unzureichend abzutun, sondern sie in ihrer Konzeption und narrativen Funktion, insbesondere bei dem Comic, hin zu untersuchen und ihren Inhalt ausfindig zu machen. Um sich den Gehalt von Räumlichkeiten zu nähern und ihn zu erschließen, greift Schüwer zunächst auf kunsthistorische Kriterien wie die Perspektive zurück. Bei einer Frontalperspektive scheint der Raum zu erstarren. Jegliche Bewegung in ihm wirkt umso eindringlicher. Eine eingenommene Zweipunktperspektive konzentriert einen Gegenstand nicht überdeutlich wie bei einer Frontalperspektive. Zudem unterstreicht sie Bewegungen und wirkt ihr nicht entgegen, wie es bei der Frontalperspektive der Fall war. Eine Zweipunktperspektive lässt den Raum breiter wirken. Zusätzlich wirkt er geordneter und schon aufgebaut. Die dargestellte Welt wird autonom. Diese Ordnung bringt jedoch das Problem mit sich, dass sich das Individuum in ihm verliert. Der Zugang des Lesers in das Bild hinein wird erschwert. Mit der Dreipunktperspektive erscheinen Höhen und Tiefen um einiges markanter. Meist orientiert sich der Blick nicht mehr an den Raumkoordinaten und führt zu einer Instabilität des Betrachters.

 

Mit diesen ganzen vorangegangen Ausführungen wird es ersichtlich, was für eine zusätzliche Bedeutungsebene sich ergeben kann, wenn man den Raum in Comics und den Comicraum in die Betrachtung hinzuzieht.


Quellen

Ahrens, Jörn und Meteling, Arno: Introduction. In: Comics and the City. Urban Space in Print, Picture and Sequence. Hrsg. v. Jörn Ahrens und Arno Meteling. New York: Continuum Publishing 2010. S. 1 – 18.

Bucher, Simone: Comickulissen. Der urbane Raum im Comic. Saarbrücken: VDM Verlag 2008.

Di Liddo, Annalisa: Alan Moore. Comics As Performance, Fiction As Scalpel. Jackson: University Press of Mississippi 2009.

Earle, Harriet E. H.: Comics and the Chronotope: Time-Space Relationships in Traumatic Sequential Art. In: HARTS & Minds: The Journal of Humanities and Arts. Online-Ressource. http://www.harts-minds.co.uk/#!space-place/c20x9 (17. Juni 2014).

Kukkonen, Karin: Space, Time, and Causality in Graphic Narratives: An Embodied Approach. In: From Comic Strips to Graphic Novels. Contributions to the History of Graphic Narrative. Hrsg. v. Daniel Stein und Jan-Noël Thon. Berlin/Boston: De Gruyter Verlag 2013. S. 49 – 66.

Lefèvre, Pascal: The Construction of Space in Comics. In: A Comics Studies Reader. Hrsg. v. Jeet Heer und Kent Worcester. Jackson: University Press of Mississippi 2009. S. 157 – 162.

Luther, Diane: Phantastische Architektur im Comic. In: Architektur wie sie im Buche steht. Fiktive Bauten und Städte in der Literatur. Hrsg. v. Winfried Nerdinger. München: Verlag Anton Pustet 2007. S. 128 – 136.

Mahne, Nicole: Transmediale Erzähltheorie. Eine Einführung. Göttingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2007.

Platthaus, Andreas: Comic und Architektur. In: Neue Rundschau. Heft 3/2012. 123. Jahrgang. Hrsg. v. Hans Jürgen Balmes, Jörg Bong, Alexander Roesler und Oliver Vogel. Frankfurt am Main: S. Fischer Verlag 2012. S. 84 – 100.

Quiring, Björn: „A Fiction That We Must Inhabit“ – Sense Production in Urban Spaces according to Alan Moore and Eddie Campbell’s From Hell. In: Comics and the City. Urban Space in Print, Picture and Sequence. Hrsg. v. Jörn Ahrens und Arno Meteling. New York: Continuum Publishing 2010. S. 199 – 213.

Schmidt, Johann N.: Comic und Architektur. Faszination und Alptraum der vertikalen Stadt. In: Theorien des Comics. Ein Reader. Hrsg. v. Barbara Eder, Elisabeth Klar und Ramón Reichert. Bielefeld: transcript Verlag 2011. S. 89 – 108.

Schüwer, Martin: Wie Comics erzählen. Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur. Trier: Wissenschaftlicher Verlag Trier 2008.

Uhl, Benjamin Jakob: Raum- und Zeitlinguistik im Comic. In: Erzählen im Comic. Hrsg. v. Otto Brunken. Essen: Bachmann Verlag 2013. S. 145 – 159.